Gamificación de proyecto en marco de ABP
Autor/es: Diblasi, Antonella ; Llaver, Alison ; Polvoreda, Tamara ;
Autor/es: Diblasi, Antonella ; Llaver, Alison ; Polvoreda, Tamara ;
La asignatura Inglés II busca una formación basada en competencias claves, entre ellas, la competencia digital como transversal a las demás. Se logra a través de metodologías activas, tales como Aprendizaje Basado en Proyectos (APB) y gamificación. Se presentan los objetivos, el desarrollo y los resultados del Proyecto interdisciplinar N° 5 de "Inglés II" "Tours en Argentina", ideado con la cátedra "Geografía y Destinos Turísticos de Argentina". Las/los estudiantes trabajaron en equipo para poder brindar una solución a una problemática: potenciar y promocionar un destino turístico de Argentina desconocido o no considerado como tal. En el proceso, aplicaron los conocimientos aprendidos y pusieron en juego diversas habilidades transdisciplinares fundamentales para la vida. Los resultados se traducen en estudiantes motivados por aprender, alto nivel de asistencia y trabajo en las actividades propuestas y mejoras en el rendimiento académico en ambas asignaturas
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